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Effettuata da Strongboy
PREFAZIONE by strongboy : Ho il grande piacere di presentarvi una splendida persona. Sono venuto a conoscenza di Roberto Barondi in seguito al dump della cassetta "GAMES COMMODORE 64" numero 1. La collana in questione, era edita dalla SIPE/SEI, era accompagnata dalla rivista che contava 32 pagine e caratteristica fondamentale che distingueva questa collana da tutte le altre da edicola, era il fatto che conteneva 5 giochi interamente programmati in esclusiva per quella collana. Questo comportamento era atipico per la SIPE/SEI in quanto faceva principalmente lavoro di semplice modifica dei giochi. Ritengo quindi particolarmente importante poter condividere con voi le quattro chiacchiere amichevoli, che ho potuto scambiare con l'autore di uno dei 5 giochi che erano stati proposti in questa rara cassetta. Il gioco creato da Roberto Barondi è "SLYNKY IN MORODER" . . . via all' intervista . . .
Domanda - Per iniziare, raccontaci di come e perchè ti sei avvicinato al mondo dell'informatica negli anni 80, e in che modo il Commodore 64 ha conquistato il tuo cuore piuttosto che altri computer dell' epoca ( vedi spectrum, vic 20, msx e altri )
Risposta - Ai tempi ero un appassionato di elettronica. Mi sono cimentato anche nella realizzazione di un PC tramite la rivista "nuova elettronica" complicatissimo che con mio grande stupore poi ha funzionato. Non ho mai amato i PC perche' complessi e con poche possibilità per i creativi. Il Sinclair costava poco ma aveva una grafica scarna e che dire del pessimo audio. Ma quando e' arrivato il C64 ... che favola!!! Audio e grafica da fantascienza! Un personal con cui potevi suonare e fare grafica, addirittura fare montaggi video!
D. - Deduco che ai tempi abitavi a Milano ? ? ? Come è iniziato il rapporto con la Sipe e come è partito il tutto ( sempre riferito alla SIPE ) ? ? ?
R - Sì. Gestivo un negozio di autoradio e videogiochi e ai tempi vendevo molte cartucce per Atari, Coleco, Intellivision e software per il C64 e il Vic 20. Avevo poca fiducia nelle mie capacità ma molta determinazione. Si trovavano davvero poche info e toccava sperimentare molto. Avevo preso un manuale del linguaggio macchina del C64 che spiegava davvero poco. Ho allora acquistato il programma "Game maker" dell'Activision e l'ho analizzato blocco dopo blocco per scoprire le varie routine. Ho realizzato con questo le varie animazioni e la grafica del gioco e poi utilizzando il linguaggio macchina ho creato il gioco. Dopo 6 mesi di duro lavoro, spesso notturno, era concluso. Per terminarlo ho preso anche un mese di ferie.
D. - Che persone hai conosciuto dello staff della SIPE, e che ruolo ricoprivano nella redazione ? ? ? ( gb max aka Giovanni Zanetti = lato spectrum, Elvio Fantini = direttore di facciata, Giovanni Barigazzi = direttore vero, Gilberto Casubolo = artista grafico, Cristina Barigazzi = autrice articoli . . . è tutto giusto ? ? ? )
R. - Ricordo poco di loro anche perché li ho visti solo 3 volte.
DOMANDE A RAFFICA SUL GIOCO "SLYNKY IN MORODER" E SU RIVISTA ALLEGATA
D. - Da dove hai tratto ispirazione per la stesura della trama e per la ambientazione del gioco ? ? ?
R. - La trama salta fuori dal video "Thriller" di Michael Jackson. Ho sempre amato tantissimo i "platform games", la fantascienza e l'horror ma solo se geniale e non splatter.
D. - La scritta OBARD che appare nella schermata introduttiva del gioco ( quella dove c' è il dragone ) è appunto il tuo acronimo o altro ? ? ?
R. - E' una parte del mio cognome anagrammato.
D. - Quanto tempo ci hai messo a realizzarlo e quali difficoltà hai incontrato ? ? ?
R. - Dopo 6 mesi di duro lavoro, spesso notturno, era concluso. Per terminarlo ho preso anche un mese di ferie. Il linguaggio macchina non è il "C" e tutte le volte che sbagliavi qualcosa la macchina si piantava. Dovevi spegnere perdendo tutto quello che avevi fatto e ripartire di nuovo. Le animazioni controllate dal joystick mi hanno davvero fatto impazzire. Ma alla fine ... sai che soddisfazione? Ho proposto inizialmente il gioco alla Mastertronic (azienda inglese di software). Aveva già in catalogo un gioco simile che stava per commercializzare (vedi, bisogna sempre aver fiducia nelle proprie capacità). Se usciva 3 / 4 mesi prima ci sta che diventavo miliardario! Hehe. Quindi ho ripiegato sull'allora "SEI". Questo per quanto riguarda il mio primo gioco, "Slynky".
D. - Quanto ti è stato retribuito il lavoro ? ? ?
R. - Per SLYNKY ho guadagnato mi pare 2 milioni di lirette. Ho realizzato poi la continuazione "SLYNKY IN MORODER" che ho di nuovo venduto a "Sipe".
D. - Il gioco ti era stato commissionato specificatamente per la rivista "GAMES COMMODORE 64" oppure lo avevi già pronto nel cassetto ? ? ?
R. - Era pronto nel cassetto per fare una paccata di soldi con l'intento di venderlo in Inghilterra, ma è stato completato in ritardo ... e quindi mi ha fruttato qualche milioncino (buttali via ...) che hai tempi era una bella cifretta.
D. - Di questa rivista ho notizie solo del numero 1, puoi dirmi se ha avuto un seguito ? ? ?
R - Ho venduto a loro i 2 giochi con i diritti d'autore quindi li ho visti 3 volte in tutto.
D. - Hai scritto altri giochi per la SIPE o per altre case distributrici, e se è si cosa ci puoi dire in merito . . .
R - Veramente a parte questi 2 no.
D. - Rivedendo oggi i lavori svolti nel passato da te e dai tuoi colleghi , quali sensazioni/considerazioni ti vengono in mente da poter condividere con noi ? ? ?
R. - Spero di avervi trasmesso la passione che c'era in noi “pionieri” e le difficoltà che incontravamo. Un conto è programmare in C o in Basic, un conto è farlo in linguaggio macchina. Le routine più interessanti e utili non te le sbandieravano davvero. Quando qualcosa non funzionava, per non perdere il filo, ricominciavo da capo e cercavo di trovare l’errore. Spesso iniziavo alle 7 della mattina e terminavo alle 3 di notte, a volte terminavo anche alle 6 del mattino sucessivo. Il computer andava in blocco, non ti segnalava l'errore! Mi incontravo con altri amici che come me erano animati da passione pura. Ci sentivamo un po' come si sentivano i carbonari. Dovevamo per forza di cose essere "smanettoni", sperimentare tanto e "perderci tante ore". Lo si fa solo se si ha una grande passione.
D. - Che opinione hai a proposito del mercato videoludico italiano di allora?
R. - Sicuramente i lavori di ora sono di altissimo livello, molto reali, ma secondo me manca l'originalità nell'inventare qualcosa di veramente nuovo e innovativo. Le categorie sono molto ristrette: sparatutto, rpg, simulazione. Rimpiango un "Tron", uno "Stix", o un "Potty pigeon". E che dire di “Aztec”?
D. - Di cosa ti occupi attualmente, e, ti ha aiutato nel lavoro la tua passione per la programmazione ? ? ?
R. - Attualmente ho 2 lavori. Il primo è il mio vecchio hobby. Realizzo siti (a tempo perso), programmi (utilizzo Filemaker), installo periferiche e software e riparo PC. Il secondo non c'entra nulla col primo. Promuovo tramite internet o contatti personali dei prodotti naturali moooltooo innovativi che risolvono e sbloccano problemi di salute.
D. - C'è qualcosa che desideri aggiungere per concludere questa mini intervista ? ? ?
R - Sì. Mi ha fatto un enorme piacere vedere nella casella di posta la tua lettera. Sono ritornato indietro negli anni con gli occhi di ora rivedendo un mondo che si è perso e che ho ancora nel cuore. Per questo, grazie Roberto ;)
Fine