Ecco la cover del numero 23 :
EDITORIALE : FERRAGLIA E SOFTSiamo alle solite: molti di voi vorrebbero soltanto giocare, sparare e sparare. Ve lo ripetiamo, per costoro c'è già una rivista apposta, è War Games che dà sfogo alle vostre qualità belliche. Per gli altri invece è il momento di crescere e di considerare che i vostri computer sono in grado di fare altro al di là del gioco. Lo ha dimostrato anche Arcadia '86. Ma soprattutto lo ha fatto vedere la Commodore che oltre al 64 e al 128 ha prodotto la linea di "compatibili Ibm" tra cui l'At che dà dei punti a molti professional. Se proprio volete sparare anche con noi allora beccatevi il servizio su Super Huey e su Commando. Non c'è sangue sulle pagine della rivista ma certo sono molti i consigli per portare a casa la pelle, una volta finita la missione!
SOMMARIO :
04 Bullet - Samurai sword
05 Pluck - Magic
06 Banzai - Spheroid
07 The big wall - Chop flight
08 Omar - Paleontolitic
09 Abadoo - Games one
10 Alchimia - Downtown
11 Jump-in - Runaway robotiers II
12 Top Secret - Slam
13 Lee Chen - Aliens
16 Arcadia '86, una superoccasione per vedere e... toccare
20 Super Huey
22 Commodore At, quando la tecnologia vince sempre
24 Commando: un manipolo di eroi e un gioco bellissimo
BULLETLo scoppio di un reattore dove veniva prodotta la capritionide ha innescato una reazione chimica che ha determinato delle variazioni nella stratosfera facendo precipitare la Terra nel Caos meteorologico. L'unico modo per risolvere la situazione è riuscire a mettere in moto la neo-macchina del tempo scoperta da uno sconosciuto scienziato per riportare tutto a prima della sciagura. Tu ti sei offerto come volontario per azionare tutti gli interruttori contrassegnati da una bandierina che servono per azionare questa straordinaria scoperta. Stai però molto attento perché dovrai superare delle insidie prima di riuscire a terminare la tua missione.
JOYSTICK PORTA 1
F7 per giocare
F1 pausa
PLUCKLa primavera si sta avvicinando a passi da gigante e tra poco l'estate sarà alle porte e chissà quanti di voi trascorreranno le giornate di libertà vagando per prati e boschi alla ricerca di aria pura e di un po' di movimento. Ma ecco che al nostro amico Piero è accaduta una cosa veramente singolare. Dopo essersi avventurato nell'antro di una antica casa colonica, le porte gli si sono richiuse alle spalle, lasciando il nostro amico in un mare di guai. Aiuta il nostro amico nella sua ricerca della via di uscita, stando molto attento ai mille trabocchetti nascosti ovunque e alle scariche elettriche dei robot guardiani o delle macchine fulminatrici. Ricorda che potrà però usare il teletrasportatore per giungere nelle zone di colore a suo avviso più congeniali.
JOYSTICK PORTA 1 e 2
fuoco JOY 1 1 giocatore
fuoco JOY 2 2 giocatori
BANZAIVista la delinquenza in continuo aumento hai deciso di iscriverti ad una scuola di arti marziali, dove imparare tutte le tecniche che ti potranno essere utili per la difesa delle tue cose o meglio della tua persona. Esercitandoti contro il computer o un tuo amico dovrai mettere a frutto tutta la tua abilità, prontezza di riflessi e astuzia per riuscire ad affrontare e annientare il tuo avversario. Insisti nell'allenamento, perché i buoni risultati si ottengono solo con la pazienza e la perseveranza e vedrai che questo gioco ti appassionerà molto.
JOYSTICK PORTA 1 e 2
fuoco inizio gioco
1 un giocatore
2 due giocatori
THE BIG WALLTra gli abitanti di Gorgos è in atto una gara per essere eletti grandi capi del paese e la prova finale consiste nel liberare un proprio suddito, immaginariamente intrappolato dal perfido nemico in una cella dietro le grandi mura del castello. Tu potrai impersonare uno di questi grandi guerrieri e guidarlo nella raccolta delle varie chiavi che ti permetteranno di raggiungere la dimora finale e di liberare il finto prigioniero. Ricorda però che per renderti difficile il compito troverai qua e la delle guardie che sorvegliano le chiavi. Non dimenticare inoltre che se riuscirai ad acchiappare il cagnolino dell'anziano sovrano avrai un premio.
JOYSTICK PORTA 2
F1 inizio gioco e ricomincia
SPAZIO pausa
OMARNella foresta degli Ewakka i simpatici orsetti stanno correndo un grave pericolo. Il perfido Blacker ha escogitato un'ingegnosa trappola risonante in cui i piccoli amici vengono inesorabilmente attratti e qui catturati da malvagi predatori. Solo Omar di Quental, l'amico degli orsetti, avrà la possibilità di salvarli e di fermare la macchina mostruosa. Dovrà però evitare i gendarmi e le mortali trappole di Blacker a costo di passare le porte della Sfinge da cui potrà uscire vivo solo rispondendo esattamente alle insidiose domande. Riuscirai a snidare il malvagio barone dal suo covo e a segnare la sua fine?
JOYSTICK PORTA 1
FUOCO inizio gioco
ABADOOli perfido mago di Worcester ha intrappolato con un sortilegio il suo avventizio nel suo antico maniero per punirlo, perché stava per diventare migliore di lui. Tuttavia il piccolo stregone potrà finalmente raggiungere la libertà se riuscirà a superare le infinite prove studiate appositamente dal vecchio mago. Wursaal dovrà infatti, evitando i trabocchetti, i pericoli e le insidie, riuscire a raccogliere per ogni manche quanti più tesori gli sarà possibile senza cadere in profondi strapiombi o su accuminate sporgenze rimanendo cosi ucciso. Sii tenace e sicuro perchè senz'altro col tempo il tuo amico riuscirà a dimostrare le sue capacità.
JOYSTICK PORTA 2
fuoco inizio gioco
ALCHIMIA"Benvenuto nel mio regno" dice il magò dopo averti trasportato nel mondo magico. "Raccogli tutti i pezzi del mio amuleto e avrai ricchezze a volontà". Dopodiché potrai muoverti nei vari settori del regno, nei passaggi esistenti, senza entrare nelle caverne e osservando le mappe chiarificatrici, che potrai vedere a tuo piacimento pronunciando le parole magiche. Dovrai evitare accuratamente le frecce, usando l'appropriata parola magica che annulla il loro potere e soprattutto fare attenzione alle strane creature nomadi che pullulano in cerca di cibo e con un loro contatto ti possono uccidere. Supera i vari blocchi per imparare quante più parole magiche ti sarà possibile e ricorda che se riuscirai a localizzare la pergamena proibita il potere del mago sarà tuo. Raccogli le gemme preziose perché ogni 20.000 denari avrai una vita omaggio.
JOYSTICK PORTA 2
F1 reset
F5 1/2 giocatori
F7 inizio gioco
JUMP-INLo scopo di questa missione è semplicissimo e consiste nel raccogliere un certo numero di pietre preziose entro un tempo limite. Ma sulla tua strada dovrai scansarti da massi cadenti, evitare astutamente bocche demoniache, trasformare occhi mortali, intrappolare i monoliti moltiplicanti e scoprire i segreti dei (muri incantati. La cosa detta cosi sembra semplice, ma iniziate il vostro compito e scoprirete che non è cosi. Ricordate che l'unico modo per sbarazzarsi delle bocche è quello di farle colpire da massi cadenti, mentre gli occhi esplodono se vengono a contatto con le gemme preziose. Molto utili sono invece i muri incantati, che pur sembrando del tutto simili a quelli normali, se toccati cominciano a vibrare trasformando in pietre preziose tutti i massi che li colpiranno. Non scordare che per ogni miniera avrai un tempo limitato scaduto il quale morirai.
JOYSTICK PORTA 1/2
F1 menù
F3 n° giocatori e joystick
SPAZIO pausa
RESTORE ricomincia
FUOCO inizio gioco
TOP SECRETIl modulo della personalità che genera il presentatore Max Worter è stato finalmente riportato dal Network 29 agli studi televisivi e un'altra stazione di emittenza ha già firmato un contratto per utilizzare questo presentatore. Nel frattempo il modulo deve essere custodito al sicuro ed è stato nascosto nel laboratorio del computer (piano 210) e viene difeso da robot installati nei piani dal 200 al 209. Tu sei stato incaricato di rubare questo programma per conto di un'emittenza Iavversaria. Ma ricorda che tutte le serrature delle porte di ciascun piano hanno una chiusura centralizzata che potrà essere superata solo se riuscirai a comporre al contrario la sequenza lampeggiante che ti darà il computer. Per farti aiutare nella tua missione potrai interpellare il computer ma dovrai usare uno dei seguenti codici: Secu/ 000/5 - Oper/156/7 - Pres/211/1. Quando sarai (riuscito a superare lo sbarramento di difesa dovrai possedere però, per accedere al laboratorio, il codice P, che troverai solo nella sala della Presidenza. Buona fortuna perché il tuo compito non sarà semplice.
JOYSTICK PORTA 1
fuoco inizio gioco
LEE CHENTu sei Lee Chen, maestro di karaté, e hai avuto l'onore di combattere in 8 diversi continenti per il torneo Internazionale di Karaté. Accumulerai punti, giocando contro un tuo amico o il tuo computer, sulla base delle diverse tecniche usate per colpire l'avversario. La durata di ogni round è di 30 secondi durante i quali dovrai cercare di guadagnare due punti. I punti, 1/2 o 1 per volta vengono assegnati dal giudice di gara secondo l'efficacia del tuo colpo e i punti fatti vengono rappresentati da un cerchio vicino al tuo punteggio. Se riuscirai a vincere due round potrai passare al continente successivo ed affrontare un nuovo avversario. Prima di cambiare avversario potrai però ottenere dei punti extra in 2 prove che consistono o nello scansare delle differenti armi o nel rompere con la testa una fila di mattoni. Il più bravo potrà segnare le proprie iniziali nella graduatoria mondiale.
JOYSTICK PORTA 1
F1 1 giocatore
F3 2 giocatori